Alla fine del lavoro, il gioco comincia finalmente ad assomigliare a quello che siamo abituati a vedere. Che manca?
Open Eye realizzazione siti web info@open-eye.it
Le rifiniture del videogioco prima della nascita
I designer hanno ormai deciso come sarà il gioco, come apparirà e quali saranno
le opzioni del giocatore; i programmatori hanno generato il comportamento dei
personaggi e degli oggetti e hanno “spiegato le regole” al gioco (quando i tali
personaggi subiscono un tot di danni devono cadere per terra sanguinanti, oppure
quando l’oggetto indicato come “palla” entra nell’oggetto indicato come “porta”
bisogna aggiungere un punto e così via); i disegnatori hanno creato gli oggetti
necessari: hanno fatto lo “scheletro” di quadrati, hanno ricoperto quegli “scheletri”
e animato quanto basta perché il gioco abbia un senso. Cosa manca prima che il
gioco vada negli scaffali e possa essere comprato ed usato?
LA SCENEGGIATURA
In primo luogo manca la sceneggatura. Con qualche eccezione dipendente dal
genere, un gioco non è diverso da un film o da una piece teatrale: ha una trama,
dei personaggi e, soprattutto, diversi dialoghi. Persino alcuni giochi sportivi
di ultima generazione hanno spesso una trama, con tanto di personaggi chiave e
colpi di scena.
Questi elementi sono stati trattati in linea generale dai designer, ma lo
specifico è lasciato a persone con competenze diverse: sceneggiatori, spesso con
esperienza nel cinema, o comunque con un background simile.
I produttori di videogiochi hanno bisogno di una trama originale ed accattivante
per accaparrarsi il maggior numero di videogiocatori possibile: la tecnologia e
l’abitudine dei giocatori a prodotti sempre nuovi ha portato ad occuparsi della
trama di un gioco quanto di qualunque altro aspetto e dunque sceneggiatori
esperti sono fondamentali.
A riprova di questo basti pensare non solo a tutti i videogiochi trasposti su
schermo, ma anche ai videogiochi che hanno fatto talmente tanto parlare di sé da
creare un genere teatrale tutto nuovo. Un esempio su tutti: Final Fantasy, una
delle più longeve saghe di videogiochi, famosa per le trame originali e la
grafica all’avanguardia, ma anche il primo film totalmente privo di attori in
carne ed ossa.
LA REGIA
Come ogni prodotto grafico con una sceneggiatura e degli attori (veri o finti
che siano), anche i videogiochi necessitano di un regista che decida cosa vedrà
il pubblico, da quale angolazione lo vedrà, se ci saranno dei colori
predominanti, quali emozioni dovranno esprimere i doppiatori o gli attori fisici,
se ce ne sono, e tutto il resto.
Anche in questo caso i registi spesso si occupano anche di film o cortometraggi
e hanno competenze tecniche che riguardano ottica e fotografia: bisogna tenere
conto che, anche se la telecamera di un videogioco non esiste fisicamente, i
grafici hanno a disposizione strumenti che riproducono esattamente il
comportamento di una macchina da presa, che va posizionata, girata ed utilizzata
come se si fosse su un set reale.
Una volta deciso cosa succederà in ogni momento al nostro giocatore, come si
muoveranno i personaggi, cosa diranno e come lo faranno e da quale angolazione
saranno visti, si aggiornerà il design, che sarà finalmente praticamente
completo e si potrà passare all’ultima fase della produzione del gioco: il
testing.
I TESTER
Nell’immaginario comune, i tester sono dei nerd estraniati dal mondo, che però
possono reputarsi particolarmente fortunati, perché giocano tutto il giorno a
qualunque gioco e sono pagati per farlo.
L’immaginario comune non sbaglia del tutto, ma ci sono delle precisazioni da
fare. Se da un lato è vero che il tester medio è generalmente nerd ed
appassionato fino all’estremo di videogiochi, è altrettanto vero che non è solo
questo. Come sarà ancora più chiaro in seguito, quello del tester è un mestiere
impegnativo ed importante esattamente quanto quello dei programmatori, dei
designer e dei disegnatori, che richiede caratteristiche ben precise. Non ultima
un’ottima conoscenza dell’inglese parlato e scritto, poiché i bug andranno
descritti nel dettaglio e dovranno essere comprensibili a chiunque. Le
principali ditte di videogiochi si trovano in Inghilterra e America, ma anche le
pochissime italiane lavorano principalmente con produttori, finanziatori e,
spesso, dipendenti stranieri.
Inoltre, tanto per sottolineare l’ovvio, è importante che i tester siano
competenti di praticamente qualunque piattaforma di gioco, dalle console al PC,
o che quanto meno siano abbastanza preparati e mentalmente disponibili da
prendere confidenza con nuove strumentazioni in poco tempo. Con questo non mi
riferisco semplicemente a saper tenere in mano un controller o conoscere la
disposizione dei tasti, ma a conoscere alla perfezione ogni simbolo e comando,
sapersi orientare con le istruzioni a schermo e sapere esattamente cosa cercare
e dove trovarlo su un menu di selezione. Sembra banale, ma immaginate cosa
comporterebbe se il neo assunto di una squadra di testing dovesse prima imparare
a tenere un controller o gestire una dashboard. La ditta dovrebbe pagare una
persona che non produce e dunque subire le conseguenze di una risorsa non
produttiva.
Ma cosa fa esattamente un tester? Gioca davvero tutto il giorno?
IL TESTING
Cominciamo dicendo che non esiste un solo reparto di testing, ma due: quello “tecnico”
e quello “linguistico”, i cui componenti sono rispettivamente detti “QA
technicians” e “QA Localisation Technicians” (dove QA sta per Quality Assurance,
ossia controllo qualità); i loro compiti, per quanto comunicanti, sono molto
diversi tra loro, pur presentando caratteristiche generali comuni, della quali
parlerò ora, per entrare più nello specifico dei singoli ruoli nel prossimo
articolo.
Il tester deve usare un prodotto come lo userebbe un utente competente ed
iper-critico ed annotare tutto quello che non funziona, sia da un punto di vista
tecnico che da un punto di vista logico. Non solo dovrà segnalare, ad esempio,
che un albero del paesaggio diventa improvvisamente invisibile da una certa
angolazione della telecamera, ma anche se uno dei personaggi (riporto un caso
reale, non visibile nella versione finale del gioco proprio grazie ad un tester)
passa improvvisamente da una parziale calvizie ad una testa totalmente coperta
di capelli in due sequenze ambientate a due giorni di distanza l’una dall’altra.
Lo spirito d’osservazione dunque è una caratteristica fondamentale, così come la
pazienza e la perseveranza.
Perché pazienza e perseveranza? Perché il gioco si bloccherà. Spesso. Bisognerà
cominciare dall’inizio e bisognerà segnalarlo ogni volta. Ma dei problemi e di
cosa vede un tester al lavoro ne parleremo in un’altra occasione.
Questi elementi sono stati trattati in linea generale dai designer, ma lo specifico è lasciato a persone con competenze diverse: sceneggiatori, spesso con esperienza nel cinema, o comunque con un background simile.
I produttori di videogiochi hanno bisogno di una trama originale ed accattivante per accaparrarsi il maggior numero di videogiocatori possibile: la tecnologia e l’abitudine dei giocatori a prodotti sempre nuovi ha portato ad occuparsi della trama di un gioco quanto di qualunque altro aspetto e dunque sceneggiatori esperti sono fondamentali.
A riprova di questo basti pensare non solo a tutti i videogiochi trasposti su schermo, ma anche ai videogiochi che hanno fatto talmente tanto parlare di sé da creare un genere teatrale tutto nuovo. Un esempio su tutti: Final Fantasy, una delle più longeve saghe di videogiochi, famosa per le trame originali e la grafica all’avanguardia, ma anche il primo film totalmente privo di attori in carne ed ossa.
Anche in questo caso i registi spesso si occupano anche di film o cortometraggi e hanno competenze tecniche che riguardano ottica e fotografia: bisogna tenere conto che, anche se la telecamera di un videogioco non esiste fisicamente, i grafici hanno a disposizione strumenti che riproducono esattamente il comportamento di una macchina da presa, che va posizionata, girata ed utilizzata come se si fosse su un set reale.
Una volta deciso cosa succederà in ogni momento al nostro giocatore, come si muoveranno i personaggi, cosa diranno e come lo faranno e da quale angolazione saranno visti, si aggiornerà il design, che sarà finalmente praticamente completo e si potrà passare all’ultima fase della produzione del gioco: il testing.
L’immaginario comune non sbaglia del tutto, ma ci sono delle precisazioni da fare. Se da un lato è vero che il tester medio è generalmente nerd ed appassionato fino all’estremo di videogiochi, è altrettanto vero che non è solo questo. Come sarà ancora più chiaro in seguito, quello del tester è un mestiere impegnativo ed importante esattamente quanto quello dei programmatori, dei designer e dei disegnatori, che richiede caratteristiche ben precise. Non ultima un’ottima conoscenza dell’inglese parlato e scritto, poiché i bug andranno descritti nel dettaglio e dovranno essere comprensibili a chiunque. Le principali ditte di videogiochi si trovano in Inghilterra e America, ma anche le pochissime italiane lavorano principalmente con produttori, finanziatori e, spesso, dipendenti stranieri.
Inoltre, tanto per sottolineare l’ovvio, è importante che i tester siano competenti di praticamente qualunque piattaforma di gioco, dalle console al PC, o che quanto meno siano abbastanza preparati e mentalmente disponibili da prendere confidenza con nuove strumentazioni in poco tempo. Con questo non mi riferisco semplicemente a saper tenere in mano un controller o conoscere la disposizione dei tasti, ma a conoscere alla perfezione ogni simbolo e comando, sapersi orientare con le istruzioni a schermo e sapere esattamente cosa cercare e dove trovarlo su un menu di selezione. Sembra banale, ma immaginate cosa comporterebbe se il neo assunto di una squadra di testing dovesse prima imparare a tenere un controller o gestire una dashboard. La ditta dovrebbe pagare una persona che non produce e dunque subire le conseguenze di una risorsa non produttiva.
Ma cosa fa esattamente un tester? Gioca davvero tutto il giorno?
Il tester deve usare un prodotto come lo userebbe un utente competente ed iper-critico ed annotare tutto quello che non funziona, sia da un punto di vista tecnico che da un punto di vista logico. Non solo dovrà segnalare, ad esempio, che un albero del paesaggio diventa improvvisamente invisibile da una certa angolazione della telecamera, ma anche se uno dei personaggi (riporto un caso reale, non visibile nella versione finale del gioco proprio grazie ad un tester) passa improvvisamente da una parziale calvizie ad una testa totalmente coperta di capelli in due sequenze ambientate a due giorni di distanza l’una dall’altra. Lo spirito d’osservazione dunque è una caratteristica fondamentale, così come la pazienza e la perseveranza.
Perché pazienza e perseveranza? Perché il gioco si bloccherà. Spesso. Bisognerà cominciare dall’inizio e bisognerà segnalarlo ogni volta. Ma dei problemi e di cosa vede un tester al lavoro ne parleremo in un’altra occasione.