La parte linguistica di un videogioco fornisce atmosfera ed ambientazione e una cattiva localizzazione può rovinare tutto. Ecco il lavoro di chi la controlla.
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I tester linguistici di videogiochi
I tester hanno finalmente preso in mano il gioco, ma non per questo le fasi di
disegno e programmazione sono finite; anzi, sono soltanto appena utilizzabili,
ma ogni giorno una nuova versione del gioco porta a nuove implementazioni e a
nuove correzioni di bug. Il lavoro procede, insomma, e i reparti collaborano
molto attivamente.
Manca però qualcosa: se i tester tecnici (QA Technicians) sono legati a filo
doppio con grafici e programmatori, a chi sono legati i reparti di regia e
sceneggiatura?
Per essere interessante, un gioco deve avere una trama e per comprendere la
trama sono necessarie voci e sottotitoli godibili da tutti quanti, ognuno nella
sua lingua. Ecco che entrano in campo i tester linguistici (QA Localisation
Technicians).
La localizzazione
La localizzazione è una specie di traduzione, ma si differenza da questa perché
non si limita a tradurre il testo che viene dato, ma lo adatta alla cultura ed
alla mentalità della popolazione che parla la lingua di destinazione. Per citare
un esempio molto comune, se deve portare un testo da inglese ad italiano, un
traduttore tradurrà senza troppi indugi “The Conan o' Brien Show” come “Lo show
di Conan o' Brien”, mentre un localizzatore dovrà compiere una scelta culturale
e decidere se tradurlo nello stesso modo o come, ad esempio, “Il Maurizio
Costanzo Show”. Entrambe le scelte portano delle conseguenze con loro: ad
esempio la seconda soluzione chiarirà meglio al pubblico di che tipo di
spettacolo si parla, ma sacrificherà l'ambientazione generale e potrebbe causare
danni allo svolgimento del testo (che il localizzatore dovrà conoscere molto
bene, proprio per sapere pro e contro di ogni sua scelta e decidere
coscienziosamente); allo stesso modo, optare per una soluzione più fedele al
testo originale conserva ambientazione ed eventuali riferimenti futuri, ma
potrebbe comportare un'incomprensione dell'argomento trattato per il lettore. In
fin dei conti non tutti conoscono gli show in onda in America.
Il testing linguistico
Il lavoro del QA Localisation Technician dunque consiste nel controllare le
scelte linguistiche del localizzatore ed accertarsi che siano corrette e
comprensibili. Questo tester è generalmente una persona competente sia nella
lingua di origine (generalmente l'inglese) che nella lingua di destinazione,
quasi sempre una delle lingue cosiddette FIGS, dalle iniziali del nome inglese
di Francese, Italiano, Tedesco e Spagnolo, ossia le lingue europee nelle quali
si traduce nella stragrande maggioranza dei casi.. La competenza del tester non
si limita all'essere madrelingua della lingua di destinazione, ossia quello che
dovrebbe essere qualunque traduttore e localizzatore deontologicamente corretto,
ma anche ad avere competenze in localizzazione di testi e, più in generale,
conoscenze approfondite della propria lingua. Spesso sono laureati in materie
umanistiche, specialmente Lettere e Lingue Straniere, a svolgere questo lavoro.
Si richiede loro, come ai tester tecnici, di avere una certa precisione ed
attenzione ai dettagli; in fin dei conti anche i videogiochi sono mass media e
forme d'arte e, come tutte le altre, hanno un loro ruolo nell'insegnamento. Far
passare un errore di grammatica come “un pò” invece di “un po' “ non è
perdonabile.
Ovviamente non viene disdegnata anche la conoscenza di altre lingue: un gioco
prodotto in Inghilterra e tradotto in italiano, ma ambientato in Germania, ad
esempio, potrebbe presentare degli errori in tedesco. Certo, ci sarà sempre un
collega tedesco pronto ad accorgersene, ma se il tester italiano si accorge
dell'errore non è certo un male segnalarlo.
Cosa controllare
Oltre ai già citati errori grammaticali, il tester dovrà controllare tutto
quello che genericamente ha a che vedere con l'aspetto linguistico. E'
fondamentale ad esempio il controllo dei sottotitoli: non devono mai durare
troppo oltre la frase che traducono, ma allo stesso tempo devono essere
sufficientemente lunghi da poter essere letti senza fare troppe corse. Come
regolarsi? Alle volte il cronometro può tornare molto comodo, ma in moltissimi
casi il tester può avere come unico riferimento la propria opinione personale.
Anche per questo motivo un tester deve essere quanto più obiettivo e super
partes possibile, tentando di leggere ad una velocità media, anche se magari sa
già cosa ci sia scritto, avendo controllato quello stesso sottotitolo decine di
volte in pochi giorni.
Un altro test utile, sempre relativo ai sottotitoli e a tutte le scritte che
compaiono localizzate all'interno del gioco (come cartelli, indicazioni o altre
immagini simili), sta nella verifica che sia stata utilizzata la lingua giusta:
non è raro che alcune lingue vengano confuse tra loro, dato che grafici e
programmatori non hanno competenze linguistiche, generalmente. Loro si limitano
ad associare ad ogni scritta in inglese una scritta a loro incomprensibile che
trovano su un foglio excel sul quale hanno lavorato localizzatori e tester, ma
dato che quel foglio excel riporta la traduzione in tutte le lingue, ognuna su
una colonna, l'errore di trasposizione è dietro l'angolo. Dunque capita spesso
che, ad esempio, nella versione italiana del gioco si trovino sottotitoli in
francese o spagnolo e bisognerà segnalare il problema.
Infine, anche se è forse la cosa più importante, è necessario controllare che
certi messaggi siano scritti in un modo ben preciso, fissato dalle case di
produzione delle console (Sony, Nintendo e Microsoft, per citare le maggiori) e
valido per tutti i giochi. Si tratta di messaggi di errore, di comunicazioni
relative al multiplayer e simili comunicazioni “tecniche” e se anche solo uno di
questi differisce di una sola lettera (Xbox Live invece di XBOX Live, per fare
un esempio), il gioco sarà rimandato al mittente in fase di controllo, con la
conseguente perdita di tempo e soldi.
Giochi malamente tradotti
Il controllo delle traduzioni può sembrare un'inutile pignoleria e molti tendono
erroneamente a pensare che una traduzione sia facile da eseguire e che chiunque
possa farla con una conoscenza anche solo liceale della propria lingua e di
quella straniera.
Per confutare questa idea è sufficiente pensare a quante volte succeda, giocando
ad un videogioco controllato in fretta o addirittura mai controllato, di non
capire cosa voglia dire un sottotitolo e quindi di uscire dalla dimensione di
fantasia e di tornare alla realtà per tentare di capire l'istruzione o il
consiglio che ci è stato dato. Sono molti gli esempi che si potrebbero fare, ma
chiunque abbia giocato alla versione italiana di Oblivion capirà di cosa sto
parlando se ripensa ai sottotitoli leggibili durante le schermate di caricamento,
o a quelli che si possono vedere durante un dialogo. Un bellissimo videogioco,
rovinato dalla pessima traduzione che costringe a scervellarsi, spesso
inutilmente, per capire quale sia il nostro compito successivo o anche solo per
non rovinarsi l'ambientazione. Un esempio banale quanto esplicativo? “Hi there”
tradotto con “Ciao lì”. Google translate per risparmiare sugli “inutili” tester?
Ovviamente non viene disdegnata anche la conoscenza di altre lingue: un gioco prodotto in Inghilterra e tradotto in italiano, ma ambientato in Germania, ad esempio, potrebbe presentare degli errori in tedesco. Certo, ci sarà sempre un collega tedesco pronto ad accorgersene, ma se il tester italiano si accorge dell'errore non è certo un male segnalarlo.
Un altro test utile, sempre relativo ai sottotitoli e a tutte le scritte che compaiono localizzate all'interno del gioco (come cartelli, indicazioni o altre immagini simili), sta nella verifica che sia stata utilizzata la lingua giusta: non è raro che alcune lingue vengano confuse tra loro, dato che grafici e programmatori non hanno competenze linguistiche, generalmente. Loro si limitano ad associare ad ogni scritta in inglese una scritta a loro incomprensibile che trovano su un foglio excel sul quale hanno lavorato localizzatori e tester, ma dato che quel foglio excel riporta la traduzione in tutte le lingue, ognuna su una colonna, l'errore di trasposizione è dietro l'angolo. Dunque capita spesso che, ad esempio, nella versione italiana del gioco si trovino sottotitoli in francese o spagnolo e bisognerà segnalare il problema.
Infine, anche se è forse la cosa più importante, è necessario controllare che certi messaggi siano scritti in un modo ben preciso, fissato dalle case di produzione delle console (Sony, Nintendo e Microsoft, per citare le maggiori) e valido per tutti i giochi. Si tratta di messaggi di errore, di comunicazioni relative al multiplayer e simili comunicazioni “tecniche” e se anche solo uno di questi differisce di una sola lettera (Xbox Live invece di XBOX Live, per fare un esempio), il gioco sarà rimandato al mittente in fase di controllo, con la conseguente perdita di tempo e soldi.
Per confutare questa idea è sufficiente pensare a quante volte succeda, giocando ad un videogioco controllato in fretta o addirittura mai controllato, di non capire cosa voglia dire un sottotitolo e quindi di uscire dalla dimensione di fantasia e di tornare alla realtà per tentare di capire l'istruzione o il consiglio che ci è stato dato. Sono molti gli esempi che si potrebbero fare, ma chiunque abbia giocato alla versione italiana di Oblivion capirà di cosa sto parlando se ripensa ai sottotitoli leggibili durante le schermate di caricamento, o a quelli che si possono vedere durante un dialogo. Un bellissimo videogioco, rovinato dalla pessima traduzione che costringe a scervellarsi, spesso inutilmente, per capire quale sia il nostro compito successivo o anche solo per non rovinarsi l'ambientazione. Un esempio banale quanto esplicativo? “Hi there” tradotto con “Ciao lì”. Google translate per risparmiare sugli “inutili” tester?