Anche per creare un videogame bisogna lavorare duramente e a lungo vediamo le fasi di lavorazione e i problemi da affrontare
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LAVORARE NEL MONDO DEI VIDEOGIOCHI

Confessiamolo: quante volte, pensando al nostro lavoro o alla nostra attività, abbiamo detto che vorremmo solo riposare nella vita e magari essere pagati per questo? Il passo successivo è quello di considerare quale mestiere risponda a questi requisiti e le prime due risposte sono sempre “Il tester di videogiochi” e “Il collaudatore di materassi”. L’ordine dipende esclusivamente da quanto siate nerd e da quanto sia alta la vostra conoscenza informatica.
Quello del collaudatore di materassi rimane ancora un’esperienza da provare, ma per quanto riguarda il tester di videogiochi ho terribili notizie: è tutt’altro che un mestiere da sogno.
Il desiderio di provare i videogiochi per lavoro è talmente alto che circa un anno fa un reality show chiamato “The tester” ha messo in palio un lavoro come tester della Sony. Will “Cyrus” Powers, il vincitore, avrà un’amara sorpresa.
Certo, i minatori dello Yorkshire se la passano peggio, così come molte altre categorie di lavoratori, ma se siete tra quelli che pensano che un lavoro nel mondo dei videogiochi sia con poche responsabilità, di tutto riposo e divertimento, forse cambierete idea nel leggere questo ed i successivi articoli che vi esporranno i compiti, le problematiche e le fasi della produzione e, ancor di più, del testing di videogiochi.

L’ALBA DEL VIDEOGIOCO

Un gruppo di persone si riunisce. Pensa a come si potrebbe far divertire milioni di videogiocatori in giro per il mondo e decide su che tipo di videogiochi puntare. Ogni casa di programmazione e produzione si specializza su qualche genere. L’inglese Eidos è passata alla storia con giochi d’azione, a volte misti ad indovinelli (vedi Tomb Raider, Hitman e Rogue Ops, ma anche molti altri); l’italianissima Milestone è uscita solo una volta, ai suoi albori, dallo schema dei giochi di corse d’auto e moto (Superstars e la saga di SBK, tanto per citare i più recenti); la 2K migliora sempre di più grazie a giochi di ruolo del calibro di Oblivion e così via.
Una volta scelto il genere su cui puntare, le persone di cui sopra iniziano a raccogliere idee, basandosi anche su indagini di mercato, idee personali, opinioni raccolte tramite internet su giochi passati della casa di produzione stessa e della concorrenza. Gli utenti sono una fonte inesauribile di idee, quando si sa come elaborarle.
Il progetto è fatto: il videogioco ha ora un’idea vaga. Adesso si conosce di che genere sarà, di cosa tratterà e, probabilmente, c’è una trama, più o meno delineata. Esiste come idea.
Si passa alle fasi più tecniche.

IL DESIGN


Il vincitore del reality “The tester” inizia la sua carriera

E’ necessario stabilire una serie di punti fissi. Bisogna che si crei il design del gioco, ossia bisogna abbozzare il più possibile nel dettaglio cosa vedrà l’utente finale. Come sarà fatto il menu principale? Che voci ci saranno? Come sarà lo sfondo? Come sarà fisicamente il personaggio principale? Ci sarà solo sottotitolaggio o anche l’audio?
Queste e mille altre domande simili devono trovare risposta grazie ai designer, che però incontrano il primo dei moltissimi problemi tecnici, ossia:”Abbiamo gli strumenti per fare questa o quella cosa?”.
Purtroppo, infatti, riuscire a pensare ad una caratteristica del gioco non equivale a poterla mettere in atto: voler creare un menu con elementi 3D impone che ci sia la disponibilità di un motore grafico che supporti il 3D, magari anche in maniera elegante e all’avanguardia; bisogna anche che l’elemento specifico che si vuole rendere in 3D possa apparire esattamente come lo si vuole nel motore grafico che si ha a disposizione; bisogna essere sicuri che quell’elemento non aumenti troppo i tempi di caricamento, con la conseguente noia del giocatore e così via. E questo vale per tutti gli elementi di tutte le schermate di tutto il gioco. Non solo per gli elementi grafici, ovviamente: bisogna essere certi di avere programmatori e linguaggi di programmazione in grado di rendere adeguatamente l’intelligenza artificiale; persone che sappiano come creare un gioco online stabile e che permetta realmente a persone da qualunque parte del mondo di connettersi tra loro; disegnatori in grado di rendere in maniera convincente ogni oggetto; persone competenti e strumenti adeguati per creare una fisica il più realistica (o irrealistica, a seconda delle esigenze) possibile all’interno del gioco.
E’ necessario anche scegliere, ad esempio, se i dialoghi all’interno del gioco avranno più risposte, se i filmati dovranno essere visivamente diversi, che forma e che colore avranno le frecce per la selezione delle varie opzioni e così via.
Ovviamente questa fase comporta anche una notevole serie di competenze che bisogna crearsi e per questo si chiede a gente competente nel settore o si studiano libri che non si sarebbe mai neanche pensato di toccare: vi basti pensare che uno dei più recenti simulatori di combattimento aereo, Ace Combat 6, mostra le scie di condensazione lasciate dai caccia proprio nelle condizioni e nelle fogge reali in cui queste si possono manifestare. Chi mai avrebbe pensato che sarebbe stato necessario prendere e studiare manuali di meteorologia ed aeronautica per creare un gioco?
Tutto insomma, niente escluso, deve essere frutto di una scelta e niente può essere lasciato al caso, altrimenti il gioco non nascerà mai o sarà ben poco godibile.

PROGRAMMAZIONE

Il design c’è. E’ finalmente stato stabilito tutto, o quanto meno ci sono dei punti di partenza che permettano il passo successivo. Adesso i programmatori e i disegnatori possono iniziare il loro lavoro.
Non entro troppo nello specifico del loro lavoro, anche perché non ne avrei le competenze tecniche, ma tenete solo presente che un videogioco non è diverso da qualunque altro programma e che un computer non è un essere intelligente, dunque bisogna prevedere tutto e specificare ogni azione. Nulla di quello che sperimentate in un gioco avviene per caso o perché:”E’ la cosa più ovvia”. E’ tutto stato stabilito in precedenza. Sempre. Ed un programmatore l’ha reso possibile grazie alle migliaia di righe di codice che scrive ogni giorno, che “dicono” ad ogni singola foglia come e quando muoversi, ad ogni nemico come attaccare e ad ogni disegno di ogni muscolo di ogni personaggio se e come contrarsi.

GRAFICA

Come apparirà il nostro personaggio? Sarà in 3D? Lo vediamo dall’esterno e dall’interno come in Fallout 3 o sarà simile a Duke Nukem vecchia maniera, quindi un’idea di personaggio, che vediamo solo riflesso negli specchi e della consistenza di un foglio di carta? La freccia che ci permette di iniziare una nuova partita o di continuarne una vecchia sarà gialla e rimbalza sullo schermo come una gelatina o semplicemente nera e ferma?
Al disegnatore l’oneroso compito di prendere il design e capire cosa gli si richiede e, una volta disegnato, fare in modo che il codice scritto dal programmatore si adegui al suo disegno: se il programmatore vuole che il mio personaggio rimbalzi ogni volta che colpisce un muro non potrò certamente disegnare un muro pieno di spine, giusto? Se mi trovo nel castello dimenticato da secoli, tenebroso, popolato da fantasmi e mostri di ogni genere, potrò mai posizionare il mio bel vaso di fiori colorati accanto alle zanne della manticora?
Forse un elenco simile è ben poco esaustivo, ma per darvi un’idea di cosa voglia dire tutto questo, che sarà trattato maggiormente nel dettaglio e proseguito nei prossimi articoli, sappiate che solo le fasi elencate finora non richiedono meno di 5 mesi di lavoro e, credetemi, siamo solo all’inizio.
Far giocare gli altri non è sempre un gioco.