Anche per creare un videogame bisogna lavorare duramente e a lungo vediamo le fasi di lavorazione e i problemi da affrontare
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PROGRAMMARE E DISEGNARE PER I VIDEOGIOCHI
In precedenza abbiamo visto un accenno ai primissimi passi che deve muovere un
videogioco per arrivare, dopo mesi se non anni, ad essere quello che vediamo
quando lo prendiamo in mano. I passi fatti finora, però, sono molto pochi e
hanno fatto un percorso limitato, ossia dalla non esistenza del videogioco alla
presa di coscienza di cosa dovrebbe essere da un punto di vista teorico.
Abbiamo visto il lavoro dell’ideatore, non diverso da un soggettista
cinematografico o teatrale; il lavoro dei designer, che si preoccupano di cosa
mettere e cosa togliere del soggetto e della sceneggiatura (tratteremo questo
passaggio più avanti), come farlo apparire e soprattutto se ci sono le risorse
tecniche ed umane nell’azienda per fare sì che le loro idee possano davvero
prendere forma su schermo. Magari è stata scritta qualche riga di codice e sono
stati fatti i primi disegni, ma come possono degli oggetti statici e piatti
interagire nel modo finale? Cosa fanno da un punto di vista pratico
programmatori e disegnatori di un videogioco medio di nuova generazione e quali
sono i passi successivi?
ALTRA PROGRAMMAZIONE
I programmatori hanno buttato giù le basi del funzionamento del gioco,
dell’interazione tra personaggi; hanno deciso cosa succederà quando il nostro
personaggio andrà a sbattere contro un muro (rimbalza? Ci passa attraverso?), ma
non hanno ancora idea di come appariranno i personaggi, se non dagli abbozzi di
disegno che designer e sceneggiatori hanno fatto. Loro si limitano a scrivere
migliaia di righe di codice, ma, in una prima fase, non hanno alcuna
applicazione visiva sullo schermo. Non di rado, infatti, le righe vengono
semplicemente copiate ed incollate dal codice di vecchi giochi e modificate
lievemente, in modo che le conseguenze delle azioni del giocatore siano molto
simili, se non uguali, tra gioco e gioco (questa è una delle tante azioni che
portano i tester alla follia, rendendo il loro lavoro un vero inferno, ma ne
parleremo a tempo debito). Certo, se ogni volta si fanno piccole modifiche e se
la tecnologia e le esigenze dei giocatori cambiano, portando a piccole aggiunte,
le differenze saranno enormi tra il primo e l’ultimo gioco. Infatti è proprio
quello che succede. O credete che nelle saghe infinite tipo Smackdown vs. Raw i
programmatori riscrivano le interazioni tra i personaggi da zero? Questo però si
applica anche a giochi diversissimi tra loro: come già accennato, non
dimenticate che il videogioco è un programma qualunque e i programmi parliano ai
computer, che sono macchine ed in quanto tali sono stupide. A loro poco
interessa se il codice impone un’azione a un bruto di 20 metri armato di clava o
a un simpatico cavallino rosa. Il computer esegue quel che il codice gli dice e
basta. E questo porta ad una piccola digressione da non sottovalutare.
IL VALORE DEL CODICE
Il codice scritto dai programmatori, come detto, consente tutto quello che
succede nel gioco: dal movimento del nostro personaggio allo svolgersi della
trama. E’ il prodotto di un lavoro e dunque ha un suo valore. Quanto? Difficile
calcolarlo con esattezza, perché se è vero che senza codice non esiste il gioco,
è anche vero che il codice da solo non fa il gioco. Di certo, però, costituisce
le fondamenta del prodotto finale e la divulgazione anche solo di una parte del
codice di un gioco non ancora uscito equivale alla divulgazione di un segreto
d’azienda. Un po’ come se la ricetta di una nuova bevanda fosse pubblicata prima
ancora della commercializzazione della bevanda stessa. Tutti potrebbero produrre
quella bevanda, in proprio o vendendola, generando dunque un notevole danno
economico alla ditta che ha avuto l’idea.
Tra le ditte di videogiochi esiste un vero e proprio spionaggio industriale per
ottenere codice, disegni ed idee e mostrare all’esterno immagini e parti di
codice è una delle azioni peggiori che un dipendente di una ditta di videogiochi
possa commettere e la conseguenza è il licenziamento, spesso seguito da una
causa penale.
ALTRI DISEGNI
Tornando all’argomento principale, i disegnatori sono incaricati di fornire ai
programmatori la base visiva sulla quale poter programmare: come detto, un
programmatore in un primo tempo scrive quello che dovrebbe succedere, ma finché
non c’è l’oggetto vero e proprio, non sarà mai dato sapere se quello che è stato
scritto nel codice possa andare bene.
I disegni, inoltre, non sono mai precisi: partono sempre da un abbozzo, non
diversamente da quelli che si fanno per avere un’idea, ad esempio, di come
saranno disposti i personaggi e gli oggetti in un quadro, oppure di come sarà
per sommi capi un ritratto e così via. Le idee, insomma, partono proprio da un
abbozzo fatto su carta e sta poi alla creatività e alla capacità del grafico
riuscire a rendere vivo (su schermo) o persino a migliorare le bozze che gli
vengono proproste.
Una volta fissata l’idea, però, bisogna renderla visibile su schermo. Come?
DISEGNARE PER I VIDEOGIOCHI
Il disegnatore, dunque, sempre seguendo le direttive del design, prende una
serie di poligoni e li unisce tra loro fino a formare lo “scheletro”
dell’oggetto che vuole disegnare (dove per oggetto si intende anche “persona”).
Immaginate una serie di quadrati (anche se a volte si usano altre forme, ma per
comodità riferiamoci a quadratii) di diverse dimensioni uniti tra loro fino a
formare l’immagine di una persona o di un oggetto di un videogioco, con tanto di
curve per ricreare la dimensione della profondità. E’ questo che crea un
disegnatore ed è questo quello che noi vediamo sullo schermo, anche se non ce ne
accorgiamo.
I quadratii vengono poi ricoperti con quello che il disegnatore desidera; se
stiamo disegnando un cappello saranno, per esempio, colorati di blu e magari
alcuni saranno colorati parzialmente di blu e parzialmente di giallo per
riprodurre uno stemma sul cappello stesso.
Se sembra un’operazione facile, provate ad immaginare quanto debbano essere
piccoli i quadrati per non far vedere gli angoli spigolosi su ogni oggetto, come
accadeva nei primi videogiochi nei quali era addirittura possibile distinguere
quanti ce ne fossero a formare la faccia di un personaggio, quanti il busto e
così via. Essendo così piccoli, ogni oggetto sarà formato da centinaia di
quadrati per avere una dimensione media, giusto? Ora immaginate di dover
ricoprire ognuno di quei quadrati con i colori necessari per quella singola
parte. Certo, molti saranno identici tra loro e basteranno pochi clic per “vestirne”
decine con lo stesso colore. Ma che mi dite delle sfumature? Delle parti con
molti dettagli? O dei giochi nei quali ci sono degli sponsor e dunque lo stemma
deve essere ricopiato con la massima precisione?
I quadrati, poi, vanno animati, in modo da rendere l’idea del movimento. Magari
il loro colore va anche modificato e ogni singolo quadrato ricolorato per
rendere, ad esempio, il riflesso della luce sulla pelle del personaggio o su una
livrea. Processo che, ancora una volta, non deve dimenticare nessuna parte.
Moltiplicate questo procedimento e il tempo necessario per il numero di oggetti
diversi presenti in un gioco e avrete un’idea del perché oggetti e personaggi
nei videogiochi sono molto simili identici tra loro.
Alla prossima per un accenno circa le fasi di ideazione e, finalmente,
controllo.
Tra le ditte di videogiochi esiste un vero e proprio spionaggio industriale per ottenere codice, disegni ed idee e mostrare all’esterno immagini e parti di codice è una delle azioni peggiori che un dipendente di una ditta di videogiochi possa commettere e la conseguenza è il licenziamento, spesso seguito da una causa penale.
I disegni, inoltre, non sono mai precisi: partono sempre da un abbozzo, non diversamente da quelli che si fanno per avere un’idea, ad esempio, di come saranno disposti i personaggi e gli oggetti in un quadro, oppure di come sarà per sommi capi un ritratto e così via. Le idee, insomma, partono proprio da un abbozzo fatto su carta e sta poi alla creatività e alla capacità del grafico riuscire a rendere vivo (su schermo) o persino a migliorare le bozze che gli vengono proproste.
Una volta fissata l’idea, però, bisogna renderla visibile su schermo. Come?
I quadratii vengono poi ricoperti con quello che il disegnatore desidera; se stiamo disegnando un cappello saranno, per esempio, colorati di blu e magari alcuni saranno colorati parzialmente di blu e parzialmente di giallo per riprodurre uno stemma sul cappello stesso.
Se sembra un’operazione facile, provate ad immaginare quanto debbano essere piccoli i quadrati per non far vedere gli angoli spigolosi su ogni oggetto, come accadeva nei primi videogiochi nei quali era addirittura possibile distinguere quanti ce ne fossero a formare la faccia di un personaggio, quanti il busto e così via. Essendo così piccoli, ogni oggetto sarà formato da centinaia di quadrati per avere una dimensione media, giusto? Ora immaginate di dover ricoprire ognuno di quei quadrati con i colori necessari per quella singola parte. Certo, molti saranno identici tra loro e basteranno pochi clic per “vestirne” decine con lo stesso colore. Ma che mi dite delle sfumature? Delle parti con molti dettagli? O dei giochi nei quali ci sono degli sponsor e dunque lo stemma deve essere ricopiato con la massima precisione?
I quadrati, poi, vanno animati, in modo da rendere l’idea del movimento. Magari il loro colore va anche modificato e ogni singolo quadrato ricolorato per rendere, ad esempio, il riflesso della luce sulla pelle del personaggio o su una livrea. Processo che, ancora una volta, non deve dimenticare nessuna parte.
Moltiplicate questo procedimento e il tempo necessario per il numero di oggetti diversi presenti in un gioco e avrete un’idea del perché oggetti e personaggi nei videogiochi sono molto simili identici tra loro.
Alla prossima per un accenno circa le fasi di ideazione e, finalmente, controllo.